jueves, 29 de octubre de 2009

Evaluación de Software

El Sitio web JND don Norman, no sugiere que los sitios que el usuario debe adaptarse a los software, cuando la experiencia nos dice todo lo contrario
Nielsen.- nos índica que las necesidades del ser humano debe de ser el eje rector para la elaboración y aplicación de las nuevas tecnologías, estas deben desarrollarse considerando su fácil manejo, para que el usuario realice el mínimo esfuerzo al ejecutarlas.
Tog. Nos índica que el usurario debe de sentirse cómodo en la ejecución del producto por otro lado asume que los diseñadores deben conocer los procesos y usos que realizara el usuario final.
Krug. Insiste que el trabajo de los diseñadores no están acordes a las necesidades del usuario por lo que sugiere que todo diseño que se realice este sustentado por una investigación campo del proyecto a realizar

El sitio de Norman:http://www.jnd.org
El sitio de Nielsen:http://www.useit.com
El sitio de Tog:http://www.asktog.com
El sitio de Krug:http://www.sensible.com

viernes, 23 de octubre de 2009

El análisis contextual y el diseño orientado a metas


Actividad 5. En equipo
Después de explorar y profundicen más en el análisis contextual y el diseño orientado a metas.

Don Norman, http://www.ni.com/labview/whatis/
Contextual design, http://incontextdesign.com/
Cooper, http://www.cooper.com/about/process/

Conclusiones
a) Consideramos que cuidan y tratan de complacer al cliente, entrevistas, diseñadores, considerando al cliente de manera prioritaria y todo un equipo de trabajo realiza e interviene para que el cliente esté satisfecho de lo que está recibiendo.

b) Es un cliente centrado en el proceso de diseño que utiliza los datos de campo amplio como el fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, tareas, propósitos, y los procesos a fin de diseñar productos y sistemas que cumplan las dos de los usuarios y las necesidades del negocio.

c) La construcción de los programas basados en objetivos y limitaciones, entrega oportuna, sobre el presupuesto, en todo momento.

d) Debemos tener una pasión por la enseñanza, que influya en lo que hacemos, nuestro objetivo es enseñar que el diseño esté de acuerdo al contexto.

e) El proyecto considera los conocimientos prácticos, útiles acerca de cómo aplicar lo aprendido.






Luisa, David y Laura

jueves, 15 de octubre de 2009

ROBÓTICA

Es increíble confirmar el avance de la tecnología y no deja de sorprendernos, el reflexionar sobre estos avances y reconocer que lo que antes duraba meses para crearse hoy se puede lograr en sólo días y con costos cada vez más bajos, la facilidad de acceso que se nos proporciona con sólo consultar en la biblioteca de productos, para crear robots de diferentes tipos con el sistema de robótica NXT.
Por otra parte es fascinante la forma en la que nos guían paso a paso para la creación de nuevas y novedosas herramientas que se pueden propiciar aprendizaje interactivo y divertido. Al crear robots que realicen movimientos como caminar, gatear, saltar y rodar permite que el profesor utilice esta herramienta con verdadero éxito en el aula, hacen que el aprendizaje se convierta en júbilo y sin duda logrará un mayor porcentaje cognitivo.
Asimismo es bueno saber que Robotic Academy imparte cursos de robótica por Internet y que están al acceso de cualquier persona que quiera aprender y conocer que programas como Labview, que nos servirán para complementar la nueva didáctica que requieren los estudiantes de hoy en día
El software de programación gráfica se puede incorporar en diversos cursos y aplicaciones a través de un lenguaje flexible que permite analizar y desarrollar rutinas para lograr un robot con las características que el usuario crea.

Robótica:
http://mindstroms.lego.com
http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx

Carnegie Mellon Robotics Academy:
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm

Control AD/DA:
http://www.ni.com/labview/
Luisa, David y Laura

viernes, 9 de octubre de 2009

Lenguaje LOGO y SCRATCH,


El trabajar con estos programas fue para mí una grata experiencia, una apertura al conocimiento y me situó en la realidad. Siempre pensé que el programar necesitaba de un gran estudio, pero al manipular estos 2 programas me hizo reconocer que he estado equivocada, son lenguajes de fácil comprensión sus instrucciones están en español, generan aprendizajes megacognitivos, son entretenidos y divertidos; se pueden utilizar para crear situaciones reales y se prestan para las simulaciones, permiten el constructivismo, pienso que las clases más tediosas como las ciencias, las matemáticas se pueden transformar en interesantes y divertidas, pienso que el manejo adecuado de estos programas permite mantener el interés de los niños.
Luisa González

Conclusión: Trabajar con Logo y Scratch fue divertido y agradable, me dispuse a ver los tutoriales para conocer una nueva forma de observar ya que conozco y manejo los dos programas.
Logo: el lenguaje de programación permite establecer las indicaciones a realizar; favorece y propicia la creatividad, a pensar, a resolver problemas y a familiarizarse con códigos (lenguaje) .
Al observar el demo y las posibilidades y maravillas que pueden lograrse.
Scratch: los tutoriales nos llevan de la mano para entender el funcionamiento y las posibilidades y las rutinas que debemos realizar.
Los elementos que maneja me parecen muy completos pues además de permitir la creación de objetos, brinda la posibilidad de crear los propios, cambiar escenarios y los disfraces además de la inclusión de sonidos y animaciones. Mi experiencia con Scratch fue además de divertida, de aprendizaje continuo, permitiendo a través del razonamiento desarrollar rutinas con creatividad.
Luisa, David y Laura

lunes, 5 de octubre de 2009

Simuladores

El objetivo de la activida es reconocer la ventaja de algunos simuladores como apoyo didáctico para utilizar esta experiencia en el fortalecimiento del proceso enseñanza aprendizaje (EA).

Simulador Stella

El simulador presenta gráficos y animaciones, las cuales permiten entender la relación entre las variables dependientes e independientes, es decir, permite observar el comportamiento de las variables de un sistema a través de la manipulación de estás.
Algunos ejemplos de simulación son: el cambio climático, eventos económicos, …, comportamiento atmosférico, entre otros.

Simulador Extend

Programa de simulación de procesos, el cual estimula el pensamiento creativo (identifica, explora y evalúa; principalmente). El programa es amigable debido a que es fácil de manejar, orientado como una herramienta game (videojuego).

Net Logo

Programa dirigido a la instrucción por proyectos. Herramienta utilizada para la enseñanza de matemáticas y computación. Propicia el desarrollo de competencias lógica-procedimentales y contribuye al ejercicio de la criticidad.

Por otra parte, cabe destacar la benevolencia y ventajas que presenta el uso de estos programas para fortalecer el proceso de aprendizaje.
Asimismo, el docente puede potencializar esta estrategia didáctica, como una herramienta lúdica, capaz de fomentar en los estudiantes el interés por aprender de forma amigable y amena.
Por lo tanto, se presenta una herramienta de uso didáctico, la cual puede contribuir al mejoramiento del proceso EA.

Elaborado por: David, Laura, Luisa.