jueves, 12 de noviembre de 2009

Actividad 6

Sesión 16
Actividad 6. En equipo
Comparación y uso de ambas herramientas.
JClic y Hot Potatoes



Consideramos que estos programas son muy similares, JClic es software libre y Hot Potatoes es comercial, teniendo la ventaja para los docentes que lo pueden utilizar gratuitamente sin fines de lucro.

Se realizan ejercicios que permiten utilizarlos en los diferentes tiempos del aprendizaje como son el antes el durante y el después.

Los dos contienen ejercicios de respuesta concretas, correlación de columnas, completar espacios, crucigramas, emparejamiento y variados.


Referencias
Software JClic, recuperado el 12 de noviembre de 2009 de:
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

Software HotPotatoes, recuperado el 12 de noviembre de 2009 de:
http://hotpot.uvic.ca/

Esperamos sus comentarios
David, Luisa y Laura

viernes, 6 de noviembre de 2009

Planeación de Software en el salón de clases

Después de haber realizado la lectura, que propone el Dr. Gándara, consideramos de gran relevancia ya que contiene los diferentes aspectos, como son Hardware, Mindware y Software.
"Dentro del software tenemos contenidos digitales como son los Sitios Web, instruccional, condiciones físicas y contextuales en que se utilizarán, que deben ser parte de una planeación didáctica, tales como la caracterización de la población y el objetivo; así como los requerimientos técnicos específicos del software a emplear"

Es de vital importancia considerar el plan de uso; de esta actividad dependerá la coordinación de las actividades que se realicen para aplicarlo correctamente, tendremos un documento que nos marque las directrices a seguir, tomando en cuenta las necesidades para implementarlo tanto humanas como materiales, de esto dependerá las acciones que seguiremos para lograr los objetivos previstos y con ello solucionar una necesidad educativa especifica. Gándara (2004), asevera que un “plan de uso, es la guía tanto para escoger como para utilizar una determinada solución de software en relación a una necesidad educativa específica.

El plan de uso incluye un «plan de sesión», considerado como equivalente informático de los planes de lección o sugerencias didácticas referidas al empleo de medios digitales”.

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. Obtenido el 2 de noviembre de 2009 de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion15/agenda

Gándara, V. M. (2004). Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa potencial. ILCE. Documento recuperado el 3 de noviembre de 2009 de: http://www.facilita.ilce.edu.mx/maestro/usopotencial/libro/index.htm

Esperamos sus comentarios

David, Luisa y Laura

jueves, 29 de octubre de 2009

Evaluación de Software

El Sitio web JND don Norman, no sugiere que los sitios que el usuario debe adaptarse a los software, cuando la experiencia nos dice todo lo contrario
Nielsen.- nos índica que las necesidades del ser humano debe de ser el eje rector para la elaboración y aplicación de las nuevas tecnologías, estas deben desarrollarse considerando su fácil manejo, para que el usuario realice el mínimo esfuerzo al ejecutarlas.
Tog. Nos índica que el usurario debe de sentirse cómodo en la ejecución del producto por otro lado asume que los diseñadores deben conocer los procesos y usos que realizara el usuario final.
Krug. Insiste que el trabajo de los diseñadores no están acordes a las necesidades del usuario por lo que sugiere que todo diseño que se realice este sustentado por una investigación campo del proyecto a realizar

El sitio de Norman:http://www.jnd.org
El sitio de Nielsen:http://www.useit.com
El sitio de Tog:http://www.asktog.com
El sitio de Krug:http://www.sensible.com

viernes, 23 de octubre de 2009

El análisis contextual y el diseño orientado a metas


Actividad 5. En equipo
Después de explorar y profundicen más en el análisis contextual y el diseño orientado a metas.

Don Norman, http://www.ni.com/labview/whatis/
Contextual design, http://incontextdesign.com/
Cooper, http://www.cooper.com/about/process/

Conclusiones
a) Consideramos que cuidan y tratan de complacer al cliente, entrevistas, diseñadores, considerando al cliente de manera prioritaria y todo un equipo de trabajo realiza e interviene para que el cliente esté satisfecho de lo que está recibiendo.

b) Es un cliente centrado en el proceso de diseño que utiliza los datos de campo amplio como el fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, tareas, propósitos, y los procesos a fin de diseñar productos y sistemas que cumplan las dos de los usuarios y las necesidades del negocio.

c) La construcción de los programas basados en objetivos y limitaciones, entrega oportuna, sobre el presupuesto, en todo momento.

d) Debemos tener una pasión por la enseñanza, que influya en lo que hacemos, nuestro objetivo es enseñar que el diseño esté de acuerdo al contexto.

e) El proyecto considera los conocimientos prácticos, útiles acerca de cómo aplicar lo aprendido.






Luisa, David y Laura

jueves, 15 de octubre de 2009

ROBÓTICA

Es increíble confirmar el avance de la tecnología y no deja de sorprendernos, el reflexionar sobre estos avances y reconocer que lo que antes duraba meses para crearse hoy se puede lograr en sólo días y con costos cada vez más bajos, la facilidad de acceso que se nos proporciona con sólo consultar en la biblioteca de productos, para crear robots de diferentes tipos con el sistema de robótica NXT.
Por otra parte es fascinante la forma en la que nos guían paso a paso para la creación de nuevas y novedosas herramientas que se pueden propiciar aprendizaje interactivo y divertido. Al crear robots que realicen movimientos como caminar, gatear, saltar y rodar permite que el profesor utilice esta herramienta con verdadero éxito en el aula, hacen que el aprendizaje se convierta en júbilo y sin duda logrará un mayor porcentaje cognitivo.
Asimismo es bueno saber que Robotic Academy imparte cursos de robótica por Internet y que están al acceso de cualquier persona que quiera aprender y conocer que programas como Labview, que nos servirán para complementar la nueva didáctica que requieren los estudiantes de hoy en día
El software de programación gráfica se puede incorporar en diversos cursos y aplicaciones a través de un lenguaje flexible que permite analizar y desarrollar rutinas para lograr un robot con las características que el usuario crea.

Robótica:
http://mindstroms.lego.com
http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx

Carnegie Mellon Robotics Academy:
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm

Control AD/DA:
http://www.ni.com/labview/
Luisa, David y Laura

viernes, 9 de octubre de 2009

Lenguaje LOGO y SCRATCH,


El trabajar con estos programas fue para mí una grata experiencia, una apertura al conocimiento y me situó en la realidad. Siempre pensé que el programar necesitaba de un gran estudio, pero al manipular estos 2 programas me hizo reconocer que he estado equivocada, son lenguajes de fácil comprensión sus instrucciones están en español, generan aprendizajes megacognitivos, son entretenidos y divertidos; se pueden utilizar para crear situaciones reales y se prestan para las simulaciones, permiten el constructivismo, pienso que las clases más tediosas como las ciencias, las matemáticas se pueden transformar en interesantes y divertidas, pienso que el manejo adecuado de estos programas permite mantener el interés de los niños.
Luisa González

Conclusión: Trabajar con Logo y Scratch fue divertido y agradable, me dispuse a ver los tutoriales para conocer una nueva forma de observar ya que conozco y manejo los dos programas.
Logo: el lenguaje de programación permite establecer las indicaciones a realizar; favorece y propicia la creatividad, a pensar, a resolver problemas y a familiarizarse con códigos (lenguaje) .
Al observar el demo y las posibilidades y maravillas que pueden lograrse.
Scratch: los tutoriales nos llevan de la mano para entender el funcionamiento y las posibilidades y las rutinas que debemos realizar.
Los elementos que maneja me parecen muy completos pues además de permitir la creación de objetos, brinda la posibilidad de crear los propios, cambiar escenarios y los disfraces además de la inclusión de sonidos y animaciones. Mi experiencia con Scratch fue además de divertida, de aprendizaje continuo, permitiendo a través del razonamiento desarrollar rutinas con creatividad.
Luisa, David y Laura

lunes, 5 de octubre de 2009

Simuladores

El objetivo de la activida es reconocer la ventaja de algunos simuladores como apoyo didáctico para utilizar esta experiencia en el fortalecimiento del proceso enseñanza aprendizaje (EA).

Simulador Stella

El simulador presenta gráficos y animaciones, las cuales permiten entender la relación entre las variables dependientes e independientes, es decir, permite observar el comportamiento de las variables de un sistema a través de la manipulación de estás.
Algunos ejemplos de simulación son: el cambio climático, eventos económicos, …, comportamiento atmosférico, entre otros.

Simulador Extend

Programa de simulación de procesos, el cual estimula el pensamiento creativo (identifica, explora y evalúa; principalmente). El programa es amigable debido a que es fácil de manejar, orientado como una herramienta game (videojuego).

Net Logo

Programa dirigido a la instrucción por proyectos. Herramienta utilizada para la enseñanza de matemáticas y computación. Propicia el desarrollo de competencias lógica-procedimentales y contribuye al ejercicio de la criticidad.

Por otra parte, cabe destacar la benevolencia y ventajas que presenta el uso de estos programas para fortalecer el proceso de aprendizaje.
Asimismo, el docente puede potencializar esta estrategia didáctica, como una herramienta lúdica, capaz de fomentar en los estudiantes el interés por aprender de forma amigable y amena.
Por lo tanto, se presenta una herramienta de uso didáctico, la cual puede contribuir al mejoramiento del proceso EA.

Elaborado por: David, Laura, Luisa.

viernes, 25 de septiembre de 2009

Sesión 9

Ensayo
La Educación en Línea y los Objetos de Aprendizaje.

Introducción
La educación en línea desde sus orígenes se ha dedicado a satisfacer las necesidades de educación de la población no susceptibles económicamente de ser escolarizadas, se ha desarrollado entre el rechazo y la aceptación forzada. Derivado de la necesidad de generar recursos humanos calificados y reconociendo que el papel de la educación es primordial para cubrirla se establece como prioridad pensar en alternativas de formación que atiendan tanto la calidad como la cantidad requerida de esta capacitación. En este contexto se presenta la Educación en línea como una alternativa de solución, cuyo desafío consiste en generar propuestas serias y con calidad por ello, además de aplicar las nuevas tecnologías, hay que diseñar nuevos escenarios donde los participantes puedan aprender sin importar, tiempos, espacios y ser creadores de su propio aprendizaje
Desarrollo
Estos nuevos escenarios permitirán que el usuario complemente su aprendizaje con lecciones y guías interactivas. “El desarrollo de la realidad virtual y las nanotecnologías con fines educativos permitirá superar la última barrera que tiene la educación en línea y ampliar las potencialidades del aprendizaje, ya que en su práctica y aplicación se implicará todo el sistema perceptual y cognitivo de los aprendices, cosa que no ocurre con la educación presencial. De igual forma ampliará el riesgo para la pérdida del libre albedrío en muchos sentidos ya que se generan posibilidades tales como los bioimplantes”.
No. Se puede combinar los objetos de aprendizaje y las diferentes variables de la educación en línea con la educación presencial y en algunos casos hasta complementarse ya que una de las principales desventajas de la educación a distancia es la falta de comunicación entre los actores de la educación, ya sea en el desarrollo de vínculos educativos, sociales afectivos y de otro orden
Conclusión
Consideramos que los objetos de aprendizaje constituyen un gran avance formidable, ya que gracias a ellos podemos aprovechar cualidades con las que cuentan hoy en día los jóvenes de esta generación, “denominada Net”, los cuales son personas totalmente visuales y con grandes conocimientos de la Tecnología, creadores y guiadores de sus propio aprendizaje.
Es importante considerar que el pensamiento crítico y la resolución de problemas, son fundamentales para considerarlos en la planeación.
Referentes García, J. (2005), Revista Digital, de Educación y Nuevas, No. 36, Tecnologías Recuperado el l25 de Septiembre de 2009, de URL http://contexto-educativo.com.ar/2005/3/nota-08.htm Publicado por Laura, Luisa y David
Referentes
García, J. (2005), Revista Digital, de Educación y Nuevas, No. 36, Tecnologías Recuperado el l25 de Septiembre de 2009, de URL http://contexto-educativo.com.ar/2005/3/nota-08.htm
Públicado por Laura, Luisa y David

viernes, 18 de septiembre de 2009

Herramientas para la creación de cursos en línea

En la actualidad, la evolución tecnológica del software libre, ha beneficiado a la educación, debido a la aparición de herramientas que contribuyen a la gestión educativa entre estas, contamos con los gestores de aprendizaje o gestores de cursos, de aplicación libre, algunas de ellos son:


eXe Learninghttp://exelearning.org/

Editor conocido popularmente como eXe, es un entorno de desarrollo para diseñar, desarrollar y publicar material para la enseñanza y aprendizaje basado en web, de fácil utilización, de gran utilidad para los usuarios que no son conocedores de HTML.

Otros editores que facilitan el desarrollo de páginas web con versiones en español son: NVU - http://www.proyectonave.es/productos/nvu/ , Bluefish -http://bluefish.openoffice.nl/ , Quanta - http://quanta.kdewebdev.org/ .


Drupalhttp://drupal.org/

Es una herramienta de, sistema de gestión de contenidos, con una interfaz que controla varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio; permitiendo manejar de manera independiente el contenido y el diseño; asimismo, facilita el control de la publicación en el sitio.
Se utiliza como herramienta de creación de comunidades temáticas, intranets, recopilación y publicación de contenidos, permite el intercambio a través de comentarios y foros, galerías de imágenes, Blogs, Wikis.
Herramienta de fácil administración, muy útil como complemento para cursos a distancia y semipresenciales.
Otros sistemas de gestión de contenidos son: Joomla – http://joomla.org/ y Plone – http://plone.org/


Mozilla Firefoxhttp://www.mozilla-europe.org/es/

Es un navegador web multiplataforma, que está siendo usado en numerosas escuelas y universidades del mundo por su buen desempeño con la mayoría de las aplicaciones y entornos de educación a distancia. Además de cumplir en un alto por ciento los estándares HTML, XHTML, XML y CSS, entre otros.



Atentamente. David, Luisa, Laura.


Referencias

Buytaert, D. (2009). Drupal.org. Recuperado el 15 de septiembre de 2009, de http://drupal.org/node/35172

SourceForge, Inc. (2009). eXe Learning. Recuperado el 16 de septiembre de 2009, de http://sourceforge.net/apps/trac/exe/wiki

Mozilla europe. (2009). Mozilla europe. Recuperado el 17 de septiembre de 2009, de http://www.mozilla-europe.org/es/about/
SAKAI, COLABORACIÓN Y APRENDIZAJE PARA EL MEDIO AMBIENTE

Sakai está basado en Java y funcionará en una amplia variedad de plataformas. Dicho esto, una serie de tecnologías de apoyo necesarios para ejecutar Sakai en un entorno de producción.
“La Comunidad Sakai desarrolla y distribuye el código fuente abierto Sakai CLE, Una empresa de colaboración lista y plataforma de gestión de cursos que ofrece a los usuarios con una suite de aprendizaje, la cartera, biblioteca y herramientas del proyecto”.
Es un sitio diseñado por educadores, para ser usado por educadores. Es flexible, libre y abierto, se distribuye de forma gratuita y su licencia está diseñada para fomentar la innovación, apoya no solo a la enseñanza y el aprendizaje sino también la investigación y la colaboración administrativa.
Cuenta con varios temas educativos e incluye el intercambio de prácticas para la enseñanza y la colaboración,

General de Herramientas de colaboración

Enseñanza y aprendizaje
Anuncios: Cargo actual, tiempo de la información crítica a un sitio.

Recursos: Registrar, almacenar y organizar el material relacionado con el sitio.

Lista de sitio: Ver una lista de los participantes del sitio y sus fotos

Email Archive: Acceso a un archivo de correo electrónico enviado a los participantes de

Wiki:Crear y editar contenido de la web colaborativa.

Blog: Proporciona la capacidad de los blogs para su clase.

Calendario: Mantener los plazos, actividades y eventos relacionados con el sitio

Chat: Participar en conversaciones en tiempo real con los participantes del sitio

Foro de debate: Crear, moderar y gestionar los temas de discusión y grupos dentro de un curso y enviar mensajes privados a los participantes del sitio.
Glosario: Proporcionar definiciones contextual de los términos utilizados en un sitio

Página web: Mostrar páginas web externas.

Noticias: Mostrar contenido personalizado de noticias de la dinámica, las fuentes en línea a través de RSS.

Plan de estudios: Publicar un esquema resumen de los requisitos del curso

Lección Constructor: Crear y publicar en línea las secuencias de aprendizaje.

Misiones: Crear y grado en línea o en línea.

Drop Box: Compartir archivos en privado con los participantes del sitio.

Cuaderno de notas: Calcular, almacenar y distribuir información a los estudiantes de grado

Tests y Concursos: Creación y gestión de evaluaciones en línea


Herramientas administrativas
Diseño, publicar, compartir y carteras de vista de la labor
Wizards y Matrices: Crear estructuras para ayudar a los participantes del sitio documento y reflexionar sobre su aprendizaje y desarrollo
Evaluaciones: Proporcionar a los participantes de la web con comentarios sobre la exposición acumulativa a los asistentes y matrices
Informes: Construir, visualizar y exportar informes sobre la cartera de la actividad relacionada del sitio
Layouts & Estilos: Administrar estilos pre-definidos que se utilizan para controlar el estilo visual (fuentes, colores, etc) de los Wizards y matrices, y carteras
Plantillas de cartera: Administrar plantillas de los participantes del sitio utilizar para crear carteras estandarizados
Cuentas: Administrar la información básica de la cuenta y contraseñas de
Composición: Ver y modificar los Miembros del sitio
Sitio de instalación: Crear nuevos sitios, modificar los sitios que usted posee
Editor de la web:Cambiar la estructura, contenido o la pertenencia a un sitio
Sección de Información: Manejar las secciones dentro de un sitio del curso
Super Usuario (SU): Asumir la identidad de otro usuario en el sistema de solución de problemas y el apoyo
Usuarios: Ver y editar los datos del usuario en el sistema de
Reinos: Administrar funciones y permisos
On-Line: Servidor de pista y sistema de utilización de
Selector de Empleo: Crear prevista la integración de datos y tareas de almacenamiento de datos

http://sakaiproject.org/portal

http://sakaiproject.org/portal/site/sakai-home/page/7447bd72-e4a8-4775-8d73-12bfd4706e5f

viernes, 11 de septiembre de 2009

Estrategia didáctica: "Biodiversidad"

Tema: Biodiversidad
Bloque 1
Secuencia 3

Objetivo. Que los alumnos identifiquen las principales características de los seres vivos, a traves de la investigación para su cuidado y conservación

Tema a desarrollar. Biodiversidad

Considerando que contamos con un solo equipo de cómputo, realizaremos actividades a través de equipos.
Se invitará a los alumnos a integrarse por equipo, en esta ocasión será por afinidad, comprendiendo que la responsabilidad y éxito del trabajo será del mismo equipo.

Actividades
Equipo 1 Preparar materiales de los diferentes equipos para ser utilizados por los alumnos.
Elaborarción de carteles. El equipo comparte selecciona los materiales para una exposición de lo aprendido.
como textos, diagramas, carteles , boletines y periódico mural.

Equipo 2 Realizan entrevistas a diferentes personas como:
Padres de familia.
Profesores.
Directivos.
Compañeros de otros grupos de la escuela
Identificarse como parte de la biodiversidad a partir de la comparación de sus características con las de otros seres vivos.

Equipo 3 Investigar en "Paginas Web a Visitar".
Visitar mínimo tres ligas de biodiversidad.

Equipo 4 Reconocer que en la gran diversidad de seres vivos se identifican características que los unifican, para elborar diaporama.

Equipo 5 Recuperación de lo presentado e investigado para crear los materiales para exponer lo aprendido.

Equipo 6 Elaborar en JClic memoramas, sopa de letras, rompecabezas y cuestionarios del tema.

Equipo 7 Como utilizar material de desecho para reuso.

Presentación de los diferentes equipos de las actividades realizadas.

Recursos
video.- La gran diversidad de seres vivos
Interactivo.-¿Dónde está la Biodiversidad?
Biblioteca.- Enciclopedia del Planeta Tierra, pp 58, 59, 64-65
revistas,
periodicos,
recortes,
material de desecho.
videoproyector
computadora
diferentes pinturas.

Evaluación.
Se realizará una autoevaluación y coevaluación al interior de los equipos, así como en la exposición de los trabajos.
A través del trabajo lúdico los alumnos contestarán las preguntas de los sopa de letras, rompecabezas y cuestionarios del tema.
http://www.eduteka.org/Biodiversidad.php

Esperamos sus comentarios
David, Luisa y Laura

martes, 1 de septiembre de 2009

WebQuest

Las Webquest son actividades pedagógicas que se realizan con recursos de internet, el profesor se encarga de seleccionar el material que utilizaran los alumnos así como de diseñar la tarea que tendrán que resolver. Las Webquest están elaboradas con la finalidad del desarrollo de habilidades que le permitirán seleccionar, sintetiza y utilizar correctamente el material que obtengan de internet. También consideramos significativo que propicia el trabajo colaborativo favoreciendo la investigación y motivación para trabajar proyectos.
Estas se componen principalmente de seis partes: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión.
El Diseño debe de ser atractivo y entendible para el estudiante, midiendo el tiempo establecido para cada tarea.
http://www.eduteka.org/WebQuestLineamientos.php
http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0010
Los invitamos a visitar y comentar en la WebQuest, realizada por nuestro equipo, en relación al tema del Tabaquismo y Salud.
http://phpwebquest.org/newphp/webquest/soporte_tablon_w.php?id_actividad=25872&id_pagina=1
Publicado por: Laura, David y Luisa

viernes, 28 de agosto de 2009

Actividad 5 sesión 5

Plan de Integración a la Ciencias Sociales de la Materia de Historia
Plan de Uso
Se usa para apoyar la enseñanza de diferentes de la materia de Historia a alumnos de 15-18 se desarrolla mediante enlaces recomendados en la página WEB las se trabaja de forma individual y grupal. Implica que el docente domine el uso del software y de seguimiento al avance que el alumno desarrolle, permite promover el aprendizaje.
http://www.scribd.com/doc/5944204/Ejemplo-Proyecto-Eduteka
Evaluación
El software se puede evaluar en 2 aspectos; el material y el pedagógico y su objetivo es la pertinencia de incorporación de un software ya existente a proceso de enseñanza según las necesidades pedagógicas
Cursos a distancia
Este proyecto requiere de gran disciplina de estudio independiente ya que su desarrollo se realiza sin importar tiempo ni espacio,
Se recomienda que durante el proyecto se considere la capacidad y conocimiento de las personas que tomaran el curso, con respecto a la plataforma cuidar el acceso que tendrán los alumno y profesores, También se recomienda un buen análisis técnico de la plataforma que se van a utilizar para garantizar que sea robusta y se puedan desarrollar las metodologías que se requieren para este tipo de desarrollo de capacidades
Metodología
Que se tenga siempre presente la necesidad de desarrollar capacidades para que la información para los procesos evaluativos esté disponible,, sea de calidad y tenga validez, independientemente de si se trata de imágenes u otro tipo de datos. Además se enfatiza en la necesidad de que los tutores o instructores tenga experiencia en educación en línea y en el tema y que además los grupos siempre dispongan de un tutor que los apoye.
http://imageval.blogspot.com/2008/11/cursos-en-lnea.html
Proyecto a Gran escala
Como ejemplo pondremos Enciclopedia.
Es un proyecto educativo cuya finalidad es hacer llegar el conocimiento a un sin fin de estudiantes ya sea dentro del salón de clases o en línea. En la que existe la interacción de los alumnos con los contenidos pedagógicos, al mismo tiempo apoya a la práctica docente ofrece información actualizada, fomenta conocimientos, habilidades, aptitudes y valores tanto alumnos de zonas urbanas, indígenas y niños con capacidades diferentes
http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/Que_es/Objetivos.htm
Desarrollo de Software Educativos
Es la creación de un nuevo software con características diferente a los que se encuentran en el mercado, cuya finalidad es la de promover el aprendizaje de acuerdo a sus necesidades educativas, es desarrollado por personas que tienen conocimientos avanzados en cómputo educativo y que pretenden utilizar una herramienta de su autoría.

viernes, 21 de agosto de 2009

El modelo NOM

El modelo NOM orienta la inclusión del cómputo al interior de los planteles educativos, mediante un verdadero análisis de factibilidad, en cuanto la oportunidad de potencializar el proceso enseñanza aprendizaje. De acuerdo a lo anterior, es indispensable caracterizar algún software de apoyo que contribuya a la praxis docente, así como, el aprendizaje de los estudiantes; para alcanzar la propuesta anterior presentamos la siguiente propuesta:

El modelo NOM
(Proyecto de cómputo educativo planteado para su institución)



Alumno

Niveles de uso:

Orientaciones de uso:

Modalidades de uso:


David

Uso de programas pre-existentes, sin modificar (freeware):
Cmap Tools, JClic, Scratch, Movie Marker.

Requiere una mínima capacitación, y software pertinente a los objetivos educativos que se persiguen.

*Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.
El software desarrolla contenidos/habilidades mediante oportunidades de práctica, evaluación formativa y oportunidades de refuerzo/enriquecimiento.
En esta orientación el maestro juega el rol de coordinador de la experiencia. El trabajo se desarrolla mediante equipos de 4 alumnos.

1. Contenido/objetivo del software: De acuerdo a asignatura/tema a fortalecer.
2. Proporción computadora-usuarios: 1/4.
3. El contexto social y espacial de uso: en el salón y con arreglo social por equipo y trabajo grupal.
4. Tiempo de uso: de 2 a 3 horas a la semana por equipo.


Luisa

Uso de programas pre-existentes, sin modificar. Enciclomedia, software educativo de primer nivel de fácil uso, sólo requiere conocimientos básicos de computación.

*Apoyo en la presentación del docente (o los alumnos) con la computadora.


*Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.

1. Contenido/objetivo del software: De acuerdo al tema a fortalecer.
2. Proporción computadora-usuarios: 1/equipo-grupo.
3. El contexto social y espacial de uso: en el salón y con arreglo social por equipo y trabajo grupal.
4. Tiempo de uso: 2 horas a la semana por equipo.


Laura

Uso de programas pre-existentes, sin modificar

*Apoyo a la presentación del docente con la computadora.


*Apoyo a la instrucción con la computadora.


1. Contenido/objetivo del software: acercar al alumno a utilizar las TIC y publicar sus trabajos en un Blog
2. Proporción computadora- usuarios: una computadora por equipo. 6 en total.
3. Contexto social y espacial de uso: aula de medios en trabajo colaborativo
4. Tiempo de uso: dos horas por semana por alumno.


Referencia.

Gándara M. (1997). ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? en: Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA, pp. 129-152.

jueves, 13 de agosto de 2009

Tema: "El desarrollo del cómputo educativo"



El contenido del sitio de Tom Snyder Productions, se dedica a elaborar software educativo, con el propósito de apoyar tanto a estudiantes como docentes en el área de: matemáticas, ciencias: naturales y sociales, español, arte, herramientas docentes y desarrollo profesional; primordialmente.







Por otra parte, al investigar el software “Decisions, decisions”, encontramos lo siguiente: el programa contribuye al estudio de la asignatura de “historia”, el cual utiliza como base la técnica del “debate”, a través de simulaciones de juegos de rol de forma dinámica y animada. Asimismo, potencia el desarrollo de habilidades y competencias, tales como:
toma de decisiones, análisis, reflexión, inferencias, valores, conocimiento cognitivo, comprensión lectora.
Consiguientemente, el software se puede llevar a la escuela para que los alumnos trabajen en las aulas de medios o laboratorios de tecnología educativa que hay en la gran mayoría de Secundarias Generales, Técnicas y Telesecundarias.
Asimismo, las licencias del producto se pueden adquirir de 1 a 30 ó más.


Software Thinking reader.
*Mejorar la lectura de comprensión.(Sistema de ejercitación-práctica).
*1 computadora por alumno (ideal), sin embargo, se puede utilizar la estrategia de 2 o 4 alumnos por máquina.



Software Science Court.
*Introducción a la ciencia a través de animación humorística.(Sistema de ejercitación-práctica).
*1 computadora por cada 4 alumnos.












Software Timeliner XE.

*Organizador de: datos históricos, procesos científicos y transformar la información en conocimiento en el mundo real.(Sistema de ejercitación-práctica).
*El uso de este software puede utilizar desde una o varias (1 por cada 4 alumnos) computadoras.



Referencias.
Tom Snyder Productions, Inc. (2008). Scholastic, Tom Snyder Productions [en línea]. Watertown, MA. USA. Recuperado el 11 de agosto de 2009, de http://www.tomsnyder.com/

Chamorro, P. (1999,15 de julio). Recopilación, Evaluación y Propuesta de Utilización de Software Libre y Parcialmente Libre, como Alternativa al Software Propietario, para los Establecimientos de Educación Básica Secundaria y Media Vocacional de San Juan de Pasto, [en línea]. Colombia: Universidad de Nariño, Facultad de Ciencias Naturales y Matemáticas. Recuperado el 13 de agosto de 2009, de http://orbita.starmedia.com/~pchamorro/index.html

martes, 4 de agosto de 2009